PlayStation25周年,“索尼大法”如何用游戏影响世界?

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2018 年 12 月 3 日零点,索尼PlayStation在香港尖沙咀街头办了有六个 pop-up小活动。这俩活动只能太隆重,索尼互动娱乐(SIE)只邀请了数百名粉丝来到现场庆祝。在这俩活动上,索尼PlayStation公布复刻了初代PlayStation游戏主机的PlayStation Classic正式在香港上市,售价 798 港币。

它同去公布,索尼PlayStation品牌现在开始迈向 25 周年。

1994 年 12 月 3 日,索尼PlayStation正式推出第一代游戏主机。PlayStation由索尼互动娱乐(SIE)创立并开发,前身索尼电脑娱乐(SCE)是索尼旗下的游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,它 1993 年 11 月 16 日在日本东京成立,是索尼集团的有六个 分支部门。

现在回忆起来,索尼PlayStation游戏主机的诞生要归功于“老任”——任天堂。

20 世纪 90 年代,任天堂FC游戏机正取得空前成功,有益于索尼在 1988 年与任天堂商务商务合作开发超级任天堂用CD-ROM主机。而在 1992 年 5 月,任天堂在事前只能通知索尼的状况下毁约、私下改为与飞利浦商务商务合作,任天堂与索尼的商务商务合作破裂。索尼员工久夛良木健提出自行开发游戏主机的计划。但这项计划并只能得到更多索尼内控 的支持,反而时任索尼社长的大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久夛良木健的计划。

1993 年 11 月 16 日,日本索尼的技术人员与日本索尼音乐的工作团队于东京都创立了“索尼电脑娱乐”(SCE),由久夛良木健担任社长,进行开发代号“PS-X”的新一代CD-ROM游戏主机开发计划,意图全力对抗当时主导电视游戏机市场的任天堂。

也正是可能性索尼当时的这项决定,成就了今天的PlayStation。

1994 年,索尼推出第一代PlayStation游戏机,那可能性是个很遥远的日子。那时,PlayStation与世嘉土星和任天堂 64 展开了激烈的市场竞争。现在的这俩PS4 玩家,估计大伙那事先还只能出生。

到了今天,索尼集团最新一季度财报显示,游戏和网络服务业务的销售额可能性是索尼集团最大贡献的部门,其中最重要的是PSN网络会员营收的大幅增长。

从过去来看,PlayStation也可不还要说是参与到了游戏改变索尼公司的历史守护程序运行运行中——光是索尼PlayStation 4 已实现了 20000 多万台的销量,力压另外一家的家庭主机;其整个系列销售也超过了 5 亿台,改变了数以亿计人的家庭游戏娱乐土方法。其中,上一任索尼公司CEO平井一夫也是从游戏部门出任整个公司的执行长。如今,PlayStation业务部门的营收可能性成为了集团核心支撑。

PlayStation迈向 25 周年,是有六个 关乎游戏文化成长的故事。游戏不光改变了索尼,它作为某种大伙新生活的娱乐土方法以及文化体现,也在改变现在却说有年轻人的思想与生活。在中国,游戏文化发生着有六个 巨大的断层,索尼互动娱乐也在尝试修补中国的游戏文化断层,以此培育有六个 新的市场。

时代与次世代主机技术

“现在看是有六个 历史,在 25 年前,我我真是是有六个 让我耳目一新的东西。”添田武人,索尼互动娱乐中国区总裁,给PingWest品玩回忆了一下 25 年前索尼事先推出游戏主机的日子。

索尼互动娱乐推出第一款游戏主机的事先,就采用了光盘读取设计,“我在上大学的事先(FC)是插卡带的,却说我当时的用的主机手柄是有六个 平板,玩完事先都在点硬的累。”而PS第一代游戏主机的手柄采用了有六个 立体的设计,工程化的设计。

“为何还有另有六个 的东西,这是设计上的有六个 创新。”你说歌词 。

1994 年,索尼第一代游戏主机上市,二天 狂销 200 万台。在游戏模式上,索尼第一代游戏主机可能性有非索尼游戏开发公司给索尼开发游戏,索尼采用了平台化的运营土方法。添田武人认为,这是完整性游戏消费模式上的有六个 创新。

1994 年,大伙能玩到游戏还很少。在当时,买一台主机只能玩那一台主机的游戏,大伙买一款主机,玩得却说那几款游戏,是某种封闭式的模式。反观索尼PlayStation,我我真是是更开放、更耳目一新的模式。“通过这俩模式,游戏从有六个 平台上展现了却说有的游戏,游戏另有六个 是有六个 很分散的市场,硬件上和软件上(一定会),那时玩游戏现在开始有了很大的可能性性。”

索尼第一代游戏主机在首发 9 年 6 个月后出货突破 1 亿台,也是第一款达成此记录的电子游戏机。六年事先,索尼互动娱乐推出第二代游戏主机,这代游戏主机采用了DVD-ROM,以此代替了传统的VCD。

DVD的容量共却说4.7GB左右,是VCD的 7 倍之多。游戏质量随着存储介质容量的增大现在开始提升。

索尼PS2 采用DVD-ROM的土方法,也是为了让PS2 有更多的目标销售人群——买一台PS2 不光可不还要打游戏,也可不还要作为DVD播放器,放满客厅。

添田武人认为,PS2 推出的事先,让我有某种感觉——“感觉游戏为何只能多,我真是或多或少人好像可能性玩不过来了。大伙现在开始为了买游戏而连夜排队,这是游戏产业早有的问提。”

数据报告显示,截至 2012 年 12 月 28 日,PS2 售出1. 55 亿台,一度成为当时史上最畅销的家用游戏机。

在当时,PS2 不光给了游戏主机玩家们一大震撼,它让行业内的竞争者们也我真是不可思议。

2001 年 12 月,美国软件巨擎微软公布加入电视游戏主机市场推出Xbox,以低价、高效能的行销手段与SCE的PS2 对抗,可惜由发售初期至今并未威胁PS2 的龙头地位,反而为微软带来巨额亏损,在日本市场更加节节失退。

PS2 在全球的热卖交出漂亮的营收成绩,远远抛离同期的竞争对手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。同去,SEGA在Dreamcast销情低迷带来严重亏损的状况下,公布退出电视游戏主机市场,改为第三方游戏制造商。PS2 将PlayStation系列、索尼电脑娱乐SCE的推上顶峰。

2006 年,第三代游戏主机(PS3)上市,PS3 用蓝光ROM代替了DVD-ROM,PS3 成为了搭载却说大力推广蓝光光盘的重要硬件。

添田武人回忆道,“在游戏发售排队时,大伙为了有六个 同去一段话题,现在开始有了某种期待感和激动感。”

同去,索尼互动娱乐公布推出PS3 适用的集成网络服务,却说于同年的东京电玩展上介绍了PSN的完整性内容。PSN这项服务 24 小时随时连接,免费,却说支持多名玩家,也却说说它为用户网络联机提供了可能性。它也为现在索尼互动娱乐的游戏网络营收奠定了基础。

技术是有六个 很抽象的东西,产品由技术创造,而应用才是大伙感官上的体验,他认为主机是技术、产品和应用的结合。添田武人说,每一代主机一定会给每一代不同的人留下不同的回忆。“(索尼PS)主机一定会每一年都又一代,一代主机好几年,这俩记忆就被分层到好几代人上去。”

2006 年发行,截至 2013 年 11 月在全球售出超过 20000 万台。 2013 年,索尼互动娱乐第四代主机(PS4)推出,游戏早就被世界所认同,是有六个 全球“家长和青少年”发生认知的产物。

2013 年 11 月,添田武人现在开始准备将PS4 带到国内。

PlayStation在中国:游戏文化断层和反哺世界

相比海外市场,国内游戏文化发生巨大差异。

过去几十年,中国主机游戏发生市场空白。数据显示,主机游戏占比还只能2%;而可能性长期的历史背景问提,提到大型游戏,用户只能玩过,甚至只能第一时间想到主机游戏的习惯。

在过去,大伙对电子游戏“谈虎色变”。

索尼公司在 1992 年现在开始组建中国团队。而索尼在正式进入中国之时,其业务线可能性涉及电视、随身听、数码相机、录影机等代表着全球科技趋势的消费电子产品,并调快在国内开设了彩电工厂以及摄像机工厂。

但这并只能涉及到索尼互动娱乐PlayStation的业务。

索尼最早现在开始涉足游戏产业我我真是是 1994 年,整个团队有一半的员工来自于电子部门,而另一半则来自于音乐部门。大伙认为,主机游戏某种是艺术和技术相结合的产业。

时隔 20 年,在 2014 年 12 月,索尼正式公布PlayStation的第四代产品现在开始进入中国市场。相比此前产品零星短暂的销售,这更像是索尼互动娱乐PlayStation的业务在中国的开端,首当其冲的却说文化冲击。

在国内,索尼互动娱乐拥有 200 多员工,否有有六个 大公司的小创业团队。添田武人介绍到,索尼互动娱乐在中国的业务拥有两大偏离 ,第一偏离 是和游戏开发团队接洽的团队,第二则主要拓展营销销售业务的团队。

在中国,索尼开展了“中国之星”项目,这俩项目是为了挖掘、培养中国的主机游戏开发商。中国游戏开发商的优秀作品可能性被PlayStation推广到全球市场,在PSN上发行。

添田武人认为,第一步却说将索尼中国游戏市场做大。在中国市场的推广上,索尼互动娱乐采用了“中国制造”,反哺世界的另有六个 的某种策略。

是因为或许也很简单。在国内,大伙拥有独特的市场运营和游戏规则,拥有独立的审批制度。一款国外的大作,可能性要来到中国市场,还要经过新闻出版署和文化部的审批。

举例来说,在全球范围内一款知名游戏的制作,可能性要提前做中文本地化的工作,就还要先说服开发商推出中文版本,当然在这事先要给与开发商一定的信心,比如国内游戏市场的状况,销售的数据,最重要的是审批否有有都可不能否 通过。而可能性要赶在全球游戏发行的同一刻公布进入中国市场,只能就还要在游戏制作的最后时期推动这俩系列的工作。

在玩家的需求和市场的把握上,产生了或多或少断层。添田武人对PingWest品玩说,“它却说像是北京的麻花拧在同去,品牌方被夹在上边,你明白么?”

在中国大陆地区,玩家们买国行版本刷港服系统可能性是某种常见的策略。这让玩家们可不还要享受到国行产品的保修,另外在线连接港服的联机游戏。另有六个 的土方法也将提升国行销量,索尼互动娱乐在中国要把国行销售做上去,以此来作为更多的海外大作进入中国的筹码。

添田武人说,游戏是第九艺术。

第九艺术

2018 年IG战队获得S8 赛季总冠军的事先,排山倒海的新闻报道让大伙现在开始重新审视游戏和年轻人之间的关系。

索尼互动娱乐某种是在索尼集团旗下的娱乐业务板块一偏离 ,这俩业务板块包括索尼影视、索尼音乐和索尼互动娱乐。影视、音乐和游戏的搭配,也体现出了电子游戏文化所能给人带来的不同。

林华,是一名普通的PlayStaion玩家。我真是她玩PlayStation可能性有五六年的时间了,但她认为她却说核心游戏圈外的一名普通用户。

她一定会硬核玩家,但她更能代表的是大偏离 的普通游戏玩家。大伙更多的是碎片化的时间,并只能只能来太多的时间享受一款游戏。

但相比较短平快的游戏,林华我我真是更喜欢这俩富含剧情的,都可不能否 深入沉浸到故事某种的,这俩享有垂直游戏媒体评价盛名的高分游戏。

林华今年最喜欢的游戏是《荒野大镖客2:救赎》,《蜘蛛侠》以及《战神4》,其中前者是跨平台游戏,XBOX和PlayStation一定会支持,而后有六个 是PlayStation独占游戏。

硬件却说躯壳,驱动大伙喜爱游戏,购买硬件的面前我我真是是消费内容。这却说像是大伙常常想看 这俩综艺节目,《延禧攻略》好看,让我充会员给爱奇艺,而一定会只盯着腾讯视频。这也体现了作为一名普通玩家喜爱PlayStation的有六个 简单理由。

《荒野大镖客2:救赎》在今年TGA上狂揽四项大奖,几乎就要触碰到年度游戏的奖杯。它也拥有惊心动魄的西部故事,而强互动性是游戏的特色之一。

林华在游戏中所扮演的是西部文明中的帮派成员亚瑟摩根,“我却说更真切的感受的到,我一生忠诚,想做个好人,但在那个时代不允许。”

2018 TGA游戏获奖名单公布时,索尼PlayStation独占游戏《战神4》获得年度游戏大奖。这款游戏操控出色,讲述的是战神奎托斯父与子的故事。父与子的强互动性也让故事非常动人。

游戏评测报告另有六个 写道——在路上,父亲奎托斯悉心保护着儿子的安全,并一步步将他培养成有六个 合格的战士;儿子则给身为外来者的父亲充当了北欧语翻译,却说慢慢地在战斗中成为了奎托斯的左膀右臂。父子俩的这段旅途有欢笑、有争执、有互相关心、有奋不顾身,二人之间的爱情和羁绊真实而动人——就像《最后生还者》中的乔尔和艾莉,可能性《生化奇兵:无限》中的布克和伊丽莎白一样。

添田武人说,游戏被称为是第九艺术,艺术与人的社会生活是息息相关的,作为某种新的艺术的可能性性,有点硬是在强互动性,它扮演的角色有点硬重要。

“人类某种创造艺术的守护程序运行运行是无止境的,可能性某种艺术是某种诱导性的东西。”